Olá Pessoal. Seguindo no intuito de dividir ideias e tentar contribuir para melhoria na educação científica, hoje escolhi falar sobre “Gamificação” e seu uso na educação. Meu primeiro contato com o tema foi em um curso de capacitação e formação docente e achei bem interessante.
Existem muitos trabalhos interessantes sobre Gamificação na educação (exemplos aqui e aqui), por isso eu decidi fazer aqui um apanhado geral do que é esta técnica, principais elementos e equívocos. E por falar em equívoco já é bom esclarecer, Gamificação não é, necessariamente, usar jogos na educação. Então, vamos primeiro definir o que é Gamificação para entender como podemos usar essa poderosa ferramenta.
O que é Gamificar?
Gamificar alguma atividade é utilizar a mecânica de jogos para estruturar essa atividade. Eu sei, parece óbvio, mas me acompanhe. Por exemplo, alguns aplicativos ajudam a pessoa a Gamificar sua caminhada na esteira, estabelecendo uma quilometragem mínima a ser cumprida dentro de um tempo. Assim, se a pessoa cumprir o objetivo, ganha um selo/medalha/troféu dentro do aplicativo e pode registrar essa evolução, compartilhar com os amigos e/ou até competir com eles. Parece simples, mas essa mecânica tem se mostrado extremamente eficiente em promover engajamento (não atoa que jogos são tão populares e muitas vezes viciantes) e por isso, muita gente tem utilizado essa mesma mecânica para promover maior engajamento, seja na busca por uma vida mais saudável, seja na educação.
Como funciona a Gamificação?
Vários autores já falaram a respeito e, embora existam algumas nuances e diferenças pequenas, a grosso modo, ela é composta por 4 elementos básicos: Regras, Interação, Feedback e Evolução.
Regras: Todo jogo possui regras. São a base do processo e definem como deve ocorrer a interação, Feedback e evolução. Se bem construídas, são um excelente motivador.
Interação ou Conflito/Competição/Cooperação: Todo processo de jogo é baseado em desafios que demandam superação, seja de si próprio, de companheiros ou de uma inteligência artificial.
Feedback: Todo jogador demanda informação constante de resposta do jogo acerca do seu desempenho. Feedback pode variar de recompensas a punições nos mais diferentes formatos e tem a finalidade de fazer o jogador continuar jogando.
Evolução: Também atua como motivador do jogo contínuo a evolução pode ser por níveis claros de dificultado ou evolução dentro de um objetivo (como jogos de tabuleiro).
História: Sim, listei 4 elementos e estou descrevendo um quinto, não se preocupem, eu sei contar e isso foi planejado,rs. É que, embora a mecânica tenha os 4 elementos como essenciais e com eles já tem boa chance de promover engajamento; adicionar a criação de uma história e trabalhar de alguma forma o lado lúdico é um poderosíssimo elemento auxiliar. Por isso, embora não seja um elemento essencial, é sem dúvida um importante.
Como exemplos do uso dessa mecânica temos aplicativos como o “Fabulous” e “Dieta e Saúde”, ou, ate mesmo a gigante da indústria do emagrecimento “Vigilantes do peso”, que a usam para promover a construção de hábitos mais saudáveis de modo bem eficiente. O canal “Extra Credits” do YouTube tem uma série de vídeos falando sobre essas aplicações na educação e em diversas outras áreas da vida, até na política (para estimular o controle da população!).
Gamificando a Educação:
Agora que sabemos como funciona essa ferramenta na promoção de engajamento, podemos aplicá-la dos modos mais diversos no processo de aprendizagem. Um exemplo muito interessante e simples pode ser criando badges/troféus que o aluno pode adquirir com atividades extra-classe (listas de exercícios e resumos), e alguma vantagem que ele adquire se tiver um número suficientes de “badges” como, por exemplo, ser liberado 10 minutos antes do fim de alguma aula ou ganhar mais 5 minutos em uma prova.
Aqui entra uma dica importante e fundamental de um equívoco também muito cometido que é o da obrigatoriedade. O elemento chave de TODO jogo bem sucedido é que ele é voluntário. Se a pessoa escolhe aderir ao método ele já tem a motivação inicial de lidar com essa escolha (e se superar). Agora, se a pessoa for obrigada a jogar, as chances de sucesso são bem baixas. Um importante fator em toda essa metodologia é o papel do professor como planejador e mediador da atividade que é o responsável por torná-la estimulante para se obter engajamento.
Para o uso em sala de aula existem diversas ferramentas auxiliares desenvolvidas para isso. As mais eficientes e interessantes que conheço são:
O site ClassCraft desenvolvido por um professor canadense especificamente para educação e permite transformar a sala de aula em um RPG. A plataforma tem versão em português e permite personalização nesse sentido.
E a plataforma Moodle, uma plataforma de aprendizagem que fornece diversas ferramentas e ambientes para educação com milhares de plug-in’s que permitem desde a incorporação de vídeos e disponibilização de materiais até a elaboração de questionários e provas interativas. O Moodle está disponível em diversos idiomas incluindo Português.
Cada uma dessas ferramentas da um post individual, por isso, se for de interesse posso escrever sobre elas no futuro já tendo usado bastante ambas. Por hoje é só, espero ter contribuído de alguma forma e até a próxima!
Bonus Track:
A postagem já ficou gigante de novo, mas queria falar desse exemplo. Embora Gameficação não precise envolver jogos (como eu disse no começo) necessariamente, ela não exclui o uso dos mesmos. Um jogo muito popular na França que nasceu dessa iniciativa é o “Timeline”. O jogo consiste em alinhar uma série de pequenos cards em uma mesa, orientando-os de acordo com a ordem histórica dos acontecimentos descritos nos cards. Neste jogo, cada card tem duas faces mostrando ambas o mesmo evento histórico. Porém, uma face tem a data em que o evento ocorreu. Cada participante recebe então 6 cards com a data virada para baixo e os demais cards ficam em uma pilha na mesa da qual um é retirado colocado sobre a mesa com a data para cima para iniciar a linha do tempo. Na sua vez, o jogador deve posicionar seu card na mesa em uma ordem temporal em relação a linha do tempo que se forma. Em seguida ele desvira o card e confere a data. Se a posição do evento estiver correta o card fica la e a vez é de outro jogador, senão o card é colocado na posição correta (aumentando a linha do tempo) e em seguida o jogador compra um card novo. O jogo acaba quando algum jogador conseguir eliminar todas as cartas de sua mão. O jogo fez tanto sucesso que já tem diversos temas como “Música”, “Invenções”, “Guerras” e até “Star Wars” onde os eventos dos cards dizem respeito a linha temporal da saga fictícia do George Lucas.
Muito bom, Alex. Vou explorar Classcraft. Simpatizei com ele, rs. Abraços.
Muito bom seu conteúdo, me deu oportunidade de
aprender algo novo. Eu ainda preciso me aprofundar mais,
volto mais vezes.
A internet hoje em dia ajuda muito com informações e leva
as pessoas aos lugares que elas nunca imaginaram, mas
existem alguns artigos na internet que são pura perda de
tempo. Posso dizer que seu artigo ajudou muito e também
é extremamente útil. Obrigado pela informação e
compartilhado no meu facebook.